martes, 12 de agosto de 2014

como hacer un mini robot

Paso 1: Partes y Herramientas:


1 Motor de vibrador de celular;
si tenemos por ahí algún celular descompuesto podemos abrirlo y es facil identificarlo, por lo general se quitan facilmente de donde los colocan. Otra opcion es ir a donde reparan celulares que por lo general tienen muchos de "chatarra" y como estos motorcitos casi nunca fallan y son muy pequeños no son piezas valiosas para ellos 1 USD sera suficiente.
1 Cepillo de dientes; De preferencia que la cabeza del cepillo no sea muy delgada.
1 Bateria LR44 o A76;


Como Hacer Un Mini Robot



Herramientas:
Desarmadores pequeños;
Navaja multipropósito;
Cautín o pistola de soldar;
Pistola de silicón o pegamento caliente (hot glue);
Secadora casera de Cabello; Opcional para doblar las cerdas del cepillo.




Paso 2: Procedimiento:




1 Desarmamos el celular para retirarle el motor del vibrador.
2 Soldamos 2 pequeños cables a las terminales del motor de mas o menos 12mm.
3 Cortamos con cuidado la cabeza del cepillo
4 Con un secador de cabello podemos calentar la cabeza del cepillo y doblar las cerdas hacia atrás, si no están inclinadas el robot no avanzara solo dará vueltas en el mismo lugar.
5 Pegamos el motor con un poco de silicon dejando que sobresalga hacia adelante unos 2mm.
3 Con un poco de silicon formamos el alojamiento de la bateria.
4 Colocamos la bateria

robot

Como


jueves, 17 de julio de 2014

flash player

Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash, con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX.
Adobe Flash, o simplemente Flash, se refieren tanto al programa de creación de animaciones como al reproductor. Estrictamente hablando, Adobe Flash es el entorno de creación y Adobe Flash Player el reproductor o máquina virtual. Sin embargo, en lenguaje coloquial, se usa el término Flash para referirse al entorno, al reproductor e, incluso, a los archivos generados.
Flash Player tiene soporte para un lenguaje de programación interpretado conocido como ActionScript(AS) basado en el estándar ECMAScript. Desde su origen ActionScript ha pasado de ser un lenguaje muy básico a un lenguaje avanzado con soporte de programación orientada a objetos, comparable en funciones y uso al lenguaje JavaScript (también basado en ECMAScript).
Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2 dimensiones, ha pasado a convertirse en la opción preferida a la hora de crear aplicaciones Web que incluyen flujo de audio y video e interactividad. La utilización de gráficos vectoriales le permite disminuir el ancho de banda necesario para la transmisión y, por ende, el tiempo de carga de la aplicación.
Actualmente Flash Player está disponible para las versiones más recientes de los navegadores más populares (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, etc.). El navegador Google Chrome no lo necesita porque Google distribuye su propia versión con el programa.

Hasta la llegada de HTML5, mostrar el vídeo en una página web requiere que el navegador disponga de plugin, que son los únicos ejecutados por terceros proveedores. Prácticamente todos los plugins existentes para vídeo son libres y multiplataforma, se incluye la oferta de Adobe de Flash Video, el cual fue introducido por primera vez con la versión de Flash 6. Flash Video ha sido una opción popular para los sitios web debido a la gran cantidad de usuarios que tienen instalada esta tecnología y también a la capacidad de programación de Flash. En 2010, Apple criticó públicamente la aplicación de Adobe Flash de reproducción de vídeo por no tomar ventaja de la aceleración de hardware, además criticó toda la tecnología Flash en general, que ha sido citado como una razón para no aplicarla los dispositivos móviles de Apple. Poco después de las críticas de Apple, Adobe lanzó una versión beta de Flash 10.1, que hace uso de la aceleración de hardware, incluso en un Mac.


El audio en Flash es más comúnmente codificado en MP3 o AAC (Advanced Audio Coding), sin embargo también es compatible con ADPCM, codecs Nellymoser (Nellymoser Asao Codec) y Speex audio. Flash permite frecuencias de muestreo de 11, 22 y 44,1 kHz. No es compatible con frecuencias de muestreo de audio de 48 kHz, que es el estándar de televisión y DVD.
El 20 de agosto de 2007, Adobe anunció en su blog que con la actualización 3 de Flash Player 9, Flash Video también soportaría algunas partes de la especificación MPEG-4 de la normativa internacional. En concreto, Flash Player tendrá soporte para video comprimido en H 0.264 (MPEG-4 Parte 10), para audio comprimido con AAC (MPEG-4 Parte 3), el F4V, MP4 (MPEG-4 Parte 14), M4V, M4A, 3GP y formatos de contenido multimedia MOV, especificación de textos programados 3GPP ( MPEG-4 Parte 17), que es un formato normalizado de subtítulos y soporta análisis parcial para «ilst atom, el cual es el ID3 equivalente de iTunes utilizado para almacenar los metadatos. MPEG-4 Parte 2 y H.263 no soportan el formato de archivo F4V. Adobe también anunció que se irá alejando del formato FLV para acercarse al formato estándar ISO para multimedia (MPEG-4 parte 12), debido a los límites funcionales de FLV y el streaming de H.264. La versión final del reproductor de Flash soportó algunas partes de los estándares MPEG-4 que se encontró disponible en el otoño de 2007.

jueves, 10 de julio de 2014

multimedia

Una pequeña introducción a multimedia dentro del mundo de computación y los elementos que conforman su estructura.
El término Multimedia en el mundo de la computación
es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
imágenes, vídeo y animación.
Multimedia y sus elementos
Una pequeña introducción a multimedia dentro del mundo de computación y los elementos que conforman su estructura.
El término Multimedia en el mundo de la computación
es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
imágenes, vídeo y animacion.
La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas
conocidas como hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse
por la información de modo intuitivo.
La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia
no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia
interactiva infinitamente variada e informativa.
Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados
en CD-ROMs y claro que pueden residir en páginas de Web.
La vinculación de información
mediante enlaces se consigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales
como el HTML empleado para crear páginas web.
Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso
que la misma información representada exclusivamente en forma de texto.
Una computadora multimedia también necesita memoria adicional para ayudar al
CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de complejos gráficos en
la pantalla. Además necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar
y recuperar información multimedia, así como una unidad de cd-rom o acceso al
web para obtener los archivos necesarios.

Elementos visuales

Cuanto mayor y más nítida
sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de una
computadora.
Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse
a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos
están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.
Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes
como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada
punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna. Algunos de los
formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange
Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).
Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen
original.
En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de
fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí.
Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna
particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente,
y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los monitores.
Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes
y programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo pueden llegar a ser
muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión.
Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave
(AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2).
Estos formatos pueden comprimir los archivos de vídeo hasta un 95%, introduciendo
diversos grados de borrosidad en las imágenes. Las aplicaciones multimedia también
pueden incluir animaciones. Éstas son especialmente útiles para simular situaciones
de la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.
La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos
especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución
de continuidad.

Elementos de audio

El sonido, igual que
los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora
pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.
Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes
y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.
Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos
dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.

Elementos de organización

Los elementos multimedia
incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender
e interactuar con la información.
Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas
que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos
multimedia para que el usuario elija.
Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla,
permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.
Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos
de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por
medio de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con
el mouse.


martes, 10 de junio de 2014

QUE ES UN PROTOBOARD

El protoboard o breadbord: Es una especie de tablero con orificios, en la cual se pueden insertar componentes electrónicos y cables para armar circuitos. Como su nombre lo indica, esta tableta sirve para experimentar con circuitos electronicos, con lo que se asegura el buen funcionamiento del mismo.
Estructura del protoboard: Básicamente un protoboard se divide en tres regiones:



A) Canal central: Es la región localizada en el medio del protoboard, se utiliza para colocar los circuitos integrados.

B) Buses: Los buses se localizan en ambos extremos del protoboard, se representan por las líneas rojas (buses positivos o de voltaje) y azules (buses negativos o de tierra) y conducen de acuerdo a estas, no existe conexión física entre ellas. La fuente de poder generalmente se conecta aquí.

C) Pistas: La pistas se localizan en la parte central del protoboard, se representan y conducen según las líneas rosas.

Recomendaciones al utilizar el protoboard: A continuación veremos una serie de consejos útiles pero no esenciales.

1.- Hacer las siguientes conexiones:




A) Esta conexión nos sirve para que ambos pares de buses conduzcan corriente al agregarles una fuente de poder, así es más fácil manipular los circuitos integrados.

B) Algunos protoboards tienen separada la parte media de los buses, es por eso que se realiza esta conexión para darle continuidad a la corriente.

2.- Coloca los circuitos integrados en una sola dirección, de derecha a izquierda o viceversa.

3.- Evita el cableado aéreo (A), resulta confuso en circuitos complejos. Un cableado ordenado (B) mejora la comprensión y portabilidad.




Uso del protoboard

PROTOBOARD - DEFINICIÓN

Una placa de pruebas, también conocida como protoboard o breadboard, es una placa de uso genérico reutilizable o semi permanente, usado para construir prototipos de circuitos electrónicos con o sin soldadura. Normalmente se utilizan para la realización de pruebas experimentales. Además de los protoboard plásticos, libres de soldadura, también existen en el mercado otros modelos de placas de prueba.
Comparto una imagen que esquematiza el protoboard en su interior:







jueves, 29 de mayo de 2014

NXT vs EV3

NXT vs EV3

Descubre las diferencias entre Lego Mindstorms NXT y EV3
Lego Mindstorm EV3 es la última versión de Lego Mindstorms.
La principal diferencia de Lego Mindstorm EV3 frente a su antecesor Mindstor NXT recae evidentemente en el ladrillo inteligente que aporta un procesador más potente, 4 puertos para motores (NXT tenía 3), un slot para tarjetas SD, un puerto USB y el sistema operativo Linux. Otra novedad muy importante es que el ladrillo inteligente EV3 puede ser controlable desde dispositivos iOS y Android (NXT era sólo Android).
A continuación os mostramos una tabla comparativa de los dos ladrillos inteligentes.
Lego Mindstorm NXTLego Mindstorm EV3
ProcesadorAtmel 32-Bit ARM AT91SAM7S256
48 MHz
256 KB FLASH-RAM
64 KB RAM
ARM9
300MHz
16 MB Flash
64 MB RAM
Co-procesadorAtmel 8-Bit AVR, ATmega48
8 MHz
4 KB FLASH-RAM
512 Byte RAM
n/d
Sistema OperativoPropietarioLinux
Sensores (puertos)4,
Analógicos
Digital: 9600 bit/s (IIC)
4
Analógicos
Digital, up to 460.8 Kbit/s (UART)
Motores (puertos)3,  con codificación4, con codificación
USB (Slot Comunicación)Alta velocidad (12 Mbit/s)Alta velocidad (480 Mbit/s)
USB Hostn/dDaisy-chain (3 niveles)
Adaptador Wifi
Almacenamiento USB
Slot tarjetas SDn/dMicroSD ampliable hasta 32Gb
Comunicación con smartphones y tabletsAndroidApple
Android
Interfaz de usuario4 Botones6 botones con retroiluminación, (útil para depuración y estado)
PantallaLCD Matrix, monocromo
100 x 64 Pixel
LCD Matrix, monocromo
178 x 128 Pixel
ComunicaciónBluetooth
USB 2.0
Bluetooth v2.1DER
USB 2.0 (conexión con PC)
USB 1.1 (conexión en cadena )